Project Stormos è una delle storie strappalacrime che Kickstarter ci offre quotidianamente. E sono ben felice che la campagna abbia avuto successo.
La prima volta che ho sentito nominare questo “anti-platformer” è stato su DIYGamer, quando ancora la campagna di ricerca fondi era agli inizi. Alcune settimane dopo, è arrivata in redazione la mail con la review copy al suo interno. E fu così che Project Stormos divenne mio.
Il titolo di “anti-platformer” è più che adatto, e si basa su un livello di sfida superiore al semplice arrivare a fine livello. Scopo del gioco è infatti, oltre al colpire la sfera violacea che ci farà accedere allo schema successivo, colpirla senza mai toccare terra. Questo è reso possibile dalla meccanica del tuffo, che quando viene attivato fa scattare Robo, il protagonista, nella direzione voluta. Se nel suo scatto il nostro robot acrobata verrà in contatto con sfere di energia riceverà un’altra “carica” (per una massimo di tre in qualsiasi momento) e potrà quindi tuffarsi di nuovo. Vi assicuro che la soddisfazione che si prova nel terminare un livello e vedere quel “No platforms: Success!” è grande, e inedita nel genere.
I livelli sono strutturati in modo molto semplice (per quanto intricato), susseguendosi uno dopo l’altro nella loro divisione all’interno di vari mondi. La cosa affascinante di questo gioco (che ricordo essere al momento in alpha) non è però la grafica, l’audio o il design (tutti più che accettabili per lo stato in cui il gioco si trova, comunque!), ma la varietà di percorsi disponibile, e la possibilità di crearne di nuovi grazie all’intuitivo editor di livelli. Mi sono cimentato io stesso nella creazione di alcuni schemi (anche se, impallidendo rispetto a quelli del forum, li ho lasciati nel mio disco fisso) e nel giocarne di creati da altri, e devo dire che aiuta enormemente la longevità del platformer di Rob Storm.
Il fatto che io apprezzi particolarmente questo gioco non vi basta? E allora felicitizzatevi ancor più con la reazione di un amico, che ha visto per la prima volta il gioco. Una vergine dei pallini gialli, un non iniziato dei dash: *serie di parole che la mia candida mente ha dimenticato* condita con una forte dose di divertimento e di apprezzamento per il design estremamente competitivo e dall’alto grado di sfida.
Non si parla certo di Super Meat Boy, ma devo dire che Stormos si difende con forza in un genere che sta gravitando verso il lato oscuro dell’accessibilità. Non solo alcuni livelli sono particolarmente ostici (devo ancora battere il boss…) ma la voglia di tornare sui propri passi in modo da ottenere il riconoscimento dell’abilità nel non posare mai i piedi a terra è veramente forte, e io stesso sono…uhm…soccombuto (maledetti verbi difettivi) al canto di sirena della sfera dorata.

Se non siete ancora soddisfatti, sappiate che ci sono anche le leaderboard, e sono sicuro che la sola menzione della parola ha avuto effetti strani sul corpo di alcuni di voi. I tempi migliori sono automaticamente caricati sul server infatti, dove potrete vantarvi dei vostri 130 secondi per battere il boss…per poi essere umiliati da persone che riescono a batterlo in 40. Ah, la competizione…
Passiamo ora alla parte un po’ dolente, ossia i difetti: c’è da dire che non ho trovato alcun bug di sorta, che è un gigantesco più, però in parte ad un gameplay così rifinito una grafica così scarna è un pugno in entrambi gli occhi. Dai background ai modelli, infatti, non è proprio possibile non dico rifarsi gli occhi, ma neanche le palpebre. E dagli screen si vede bene.
Per il resto però, il gioco va bene così come già è. Nulla da ridire.
Essendo il gioco ancora in alpha, la recensione mi ha dato molti problemi (non il gioco, quello funziona più che bene, proprio la recensione). E’ difficile di per sè dare un voto, giudicando il lavoro di un’altra persona o gruppo di persone, ma decidere il punteggio di un gioco che nella versione finale, per quanto promettente, potrebbe essere tutta una serie di cose in una scala da Uwe Boll (=non esattamente apprezzato) a Planescape: Torment (= bellissimo) è su tutto un altro livello. Alla fine ho deciso di giudicare l’esperienza in sé, senza riguardo -almeno nel voto-per le potenzialità che mostra.
Dico quindi che Project Stormos è un platformer con i contro così. E’ veloce, è fluido, è intuitivo, è immediato, è spaccadenti. Gli errori dello sviluppatore sono pochissimi, e impallidiscono di fronte alla geniale idea di base del gameplay. Ci sono aspetti che non possono essere trascurati tuttavia, il che fa cadere Stormos così vicino alla perfezione eppure ancora troppo indietro rispetto ai suoi contemporanei. Per 5$ e tutti i futuri update però, se non lo comprate vi prendo a testate (anzi no, lo fa Aurelio, del quale ho l’esplicito consenso!).
Rob mio bello, ti becchi un



















