“Sto soffrendo come un cane per resistere al postare quel dannato video!”
Da un po’ di tempo a questa parte i miei feed sono inondati da dichiarazioni sulla pirateria in qualsiasi ambito; da TorrentFreak a Gabe Newell al portinaio del palazzo di fronte al mio, sembra che chiunque abbia qualcosa da dire su sti benedetti pirati che sono la causa di tutti i mali del mondo. Visto che il portinaio del palazzo di fronte mi risulta estremamente antipatico, ho deciso di cimentarmi anch’io nell’arte del fare commenti disinformati (ma io sono un baro e invece mi sono informato). Prima di tutto però un po’ di concetti base.
Pirateria: è la parola più comunemente associata al copiare un qualche contenuto multimediale che goda dei benefici del copyright, rendendolo liberamente ottenibile ad un pubblico diverso da quello dei suoi compratori senza alcun beneficio verso i creatori. Copiare un cd, scaricare Terraria Bastion, copincollarvi tutto il testo di un libro da un pdf – se al creatore o a chi per lui non arriva un centesimo, la vostra è una copia pirata.
DRM: Digital Rights Managment. Una forma di sicurezza informatica che consiste nel discernere i giochi originali dalle copie, e bloccare la totalità o solo una parte dei contenuti nel caso il gioco venga identificato come pirata.
Ok, torniamo pure all’articolo in sè. Stando alle cifre ufficiali, la pirateria sta distruggendo l’industria videoludica. Migliaia di publisher sono in fallimento, e manca poco che troviate anche Yves Guillemot (CEO di Ubisoft) a elemosinare in una stazione del treno.

- Se pirati giochi Ubisoft spaco botilia e ti amazo familia
A queste cifre però, come d’altro canto anche a quelle che fanno della pirateria la forza motrice dell’industria videoludica, bisogna stare attenti, chè a quelli piace far finta che siate Hugo Strange (vediamo in quanti la capiscono).
La BSA (BullShit Alliance Business Software Alliance) pubblica annualmente le cifre del mondo di Barbanera, e stando al report sui benefici che la riduzione della pirateria porterebbe dobbiamo andare a casa dei proprietari di TPB e spaccargli i denti: il tasso di pirateria software nel mondo era, nel 2006, del 35%. Una riduzione del 10% porterebbe nel 2011 ad un aumento del prodotto interno lordo (cumulativo dei 42 stati presi in considerazione dallo studio, che ammontano comunque all’85% della spesa IT mondiale) di 141mila milioni di dollari, 600mila posti di lavoro in più e 24mila milioni di $ di guadagni provenienti da tasse. Ora, una piccola nota da fare è che sebbene diminuire il tasso di pirateria sarebbe salutare per l’industria, mai e poi mai i vantaggi saranno così grandi con una riduzione del 10%, perchè l’errore dello studio risiede nel convertire ogni pirata in acquirente. E’ normale che qualcuno degli impossibilitati a piratare il gioco lo compri, ma è altrettanto vero che in molti non lo faranno. Vuoi per mancanza di soldi, vuoi per mancanza di voglia, vuoi per il semplice fatto che non lo possono provare, non tutti i wannabe pirati compreranno il gioco, il che rende lo studio completamente inattendibile. Sono numeri che fanno pensare, certo, ma non hanno alcuna utilità pratica.
I publisher ovviamente non stanno fermi a guardare, e impongono l’implementazione di DRM sempre più invadenti. Certo, il DRM è sempre stato un immane tartassamento di testicoli; nel tempo però è addirittura peggiorato, da cose efficaci e simpatiche allo stesso tempo come quello impiegato per la trilogia di Silicon Dreams al tanto malignato Always-on DRM che richiede una costante connessione alla rete. Ci sono esempi da entrambe le parti del contrario in realtà; il Lenslok faceva schifo e Steam dà pochissimo fastidio, ma in generale il DRM è attualmente considerato troppo invasivo e prone ad errori. Basta menzionare i problemi di alcuni utenti XBLA che si sono visti bannare l’account senza motivo durante l’ultimo round di ban a tappeto di Microsoft contro la pirateria per capire quanto sia a rischio questo sistema in generale.
La pesantezza e la poca praticità dei vari, draconiani DRM implementati negli ultimi anni ha portato i giocatori ad un odio profondo nei confronti dei publisher più grandi, Ubisoft in primis. Tanto per citarne uno, la protezione di From Dust ha creato un putiferio (non credo di dover scendere nei dettagli, essendo stata la notizia principale per due lunghe settimane intorno alla metà di Agosto), lasciando alcuni utenti fuori dal gioco, impedendo il salvataggio per altri…un disastro. Questo non ha portato affatto ad un ripensamento, anzi: l’always-on è presente in Driver: San Francisco e fino alla smentita ufficiale di questi giorni (ma sarà vero?) si pensava avrebbe allietato le serate di tutti gli acquirenti di Assassin’s Creed: Revelations.
La situazione attuale per gli sviluppatori non è affatto rosea (in Ucraina la pirateria arriva all’84%), ed è normale che sia loro che i publisher corrano ai ripari. La reazione istintiva è di completa chiusura verso chi infrange il copyright, e da questo sentimento di fondo nascono delle aberrazioni come la limitazione sul numero di installazioni possibili. E’ tempo di trovare soluzioni al problema che non danneggino l’acquirente onesto però.
Per fare questo dobbiamo esaminare il fulcro del problema, le ragioni alla base della pirateria, iniziando la sciarada di elenchi puntati.
- La natura di “beni d’esperienza” dei videogiochi (beni la cui qualità è difficile, se non impossibile, da determinare prima dell’acquisto). L’unica cosa che il consumatore può fare per ripararsi da cattivi acquisti è il fare affidamento su segnali indicativi della qualità del prodotto – sono sequel di un buon gioco, screenshot, trailer ecc.
- DRM che impediscono di utilizzare il prodotto acquistato liberamente, ad esempio imponendo un limite alle installazioni;
- Impossibilità di reperire il prodotto stesso, sembra impossibile, ma a volte i giochi non arrivano in tutti i paesi se non tramite file sharing;
- Costo troppo elevato dei giochi, perchè possiamo dire cosa vogliamo ma qualcuno proprio non se lo può permettere;
- Mala fede del consumatore, che a volte semplicemente non vuole pagare.
Quello di cui ci occuperemo, essendo gli ultimi due fuori dalla possibilità di rettificazione e il secondo e il terzo sotto l’autorità dei soli publisher e developer, sarà il primo punto.
A che decisione vanno in contro quindi developer e publisher?
- Creare bei giochi (“bello” è un termine di larga manica, diciamo “giochi da 8-10″): è costosto, rischioso ed è possibile che nonostante la pubblicità non venga degnato di uno sguardo dalla maggior parte del pubblico;
- Creare giochi che danno una buona prima impressione: giochi che sfruttano molto il riconoscimento del brand, e sono solitamente abbastanza penosi quando osservati sotto una luce più critica; sono economici, relativamente veloci da creare e fruttano montagne di soldi.
Quali preferite? Cosa succede però nella realtà? Questo è il punto. Finchè non si riuscirà a trovare un modo di discernere con un buon livello di certezza i giochi meritevoli da quelli che sono solo vistosi, la maggior parte dei giochi sul mercato rimarrà vistosa ma più o meno inutile. Ci sono anche i giochi belli e appariscenti ovviamente (e sembra che negli ultimi anni il trend sia di fare giochi AAA veramente meritevoli, ma lo dico esitante perchè non si sa mai), che sono più o meno la salvezza dei grandi studios. Ma comunque.
Il gamer non stupido si trova quindi di fronte a più possibilità (dai che gli elenchi puntati vi piacciono):
- Comprare giochi appariscenti cercando di capire se il gioco possa piacere dai vari contenuti multimediali, o dalla demo se esistente;
- Scaricare il gioco via torrent e comprarlo se effettivamente piace;
- Scaricare il gioco via torrent e non pagarlo mai;
Il metodo più sano per l’industria, che porta tra l’altro i frutti migliori al giocatore, è sicuramente il secondo: solo i giochi che piacciono vendono, e il mercato gravita sempre di più verso la qualità rispetto alla quantità.
I publisher non la vedono ovviamente a questo modo, essendo interessati principalmente a vendere di più che a vendere più giochi di qualità, ma la strategia vincente è evidente come i mille soli di potenza della furia Nejrotti appena si esce dallo stato di “heads stuck up in their own asses” (lo dico in inglese perché sono un conte, goddamnit): non c’è modo di cambiare la volontà delle persone, però la si può piegare ai propri interessi con alcune tecniche che vanno a far leva sulla pigrizia del pubblico: patch frequenti, DLC che espandono o prolungano il gioco, eventi nel multiplayer…ci sono veramente tanti modi di invogliare le persone a comprare un gioco originale per non doversi sbattere a scaricare la versione craccata ogni volta! E’ così difficile pensare che forse non è con la (poca) paura che le cause legali instillano nella gente si aumentano le vendite, ma che forse aggiungere contenuti per essere in grado di competere con il prodotto craccato è più sensato?
Un’altra via d’uscita che personalmente riesco a vedere è la risorgenza dello shareware e delle demo, una cultura ormai discretamente persa nella nebbia. Ciò è ovviamente in parte causato dal fatto che non tutti i generi si adattano alla struttura della demo, e questo è un problema difficile da risolvere. Le demo sono comunque adatte per gli action o i metroidvania, ad esempio, oppure per giochi come Minecraft. Non risolvono il problema per tutti, ma è sempre una soluzione piuttosto semplice da mettere in azione.
Non si può non sorridere di fronte a tanta malvagità
La più semplice, a mio parere, è semplicemente l’accettare che la pirateria ha un forte potenziale pubblicitario e sfruttarlo, come ha fatto il developer di No Time To Explain. Lo dice l’articolo stesso, il feedback positivo ricevuto è stato enorme, fatto che direi essere pregno di significato.
Credo sia ormai evidente come la penso: la pirateria non è il problema, ma un sintomo. E come in ogni cura medica che si rispetti, l’eliminazione dei sintomi è diretta conseguenza dell’eliminazione del problema stesso. Bisogna quindi imparare a vedere il file sharing e la pirateria non come nemici, ma come possibili bacini pubblicitari non ancora sfruttati, rendendoli un metodo per portare il proprio gioco al cospetto di più persone e convincerle a comprarlo. Magari sono io che sono un visionario (dubito), ma è davvero così difficile da vedere Yves?



















