Sperimentale e sperimentare: un sostantivo ed un verbo che condividono una radice e molte sfumature di significato. Antichamber rientra pienamente nella definizione di uno dei due, ma solo in parte nell’altro.
Antichamber è sperimentare: l’esperimento è l’aspetto più importante dell’intero gioco, la curiosità ed il tentare nuove strade (e scoprirne di nascoste) sono il primo “via” all’esplorazione. Quest’esplorazione è compiuta in maniera poco sperimentale, ricorrendo a meccaniche di gioco note a qualsiasi giocatore e che subiscono l’influenza di alcuni dei titoli più noti degli ultimi anni.
Il risultato è un gioco che risponde alla definizione freudiana di unheimliche: Antichamber è un titolo perturbante perché familiare, simile a molti altri giochi da noi provati nel corso della nostra vita e, al contempo, diverso da essi stessi. Come una casa al buio, gioca con noi così come noi giochiamo con lui e le sue forme non sono mai chiare, ma sempre accennate, tratteggiate nell’oscurità.
Antichamber è un titolo difficile da descrivere, in quanto analizzarne le meccaniche risulta desolante ed arido, come dire che una poesia è la somma di alcune fantasie del poeta, di un pezzo di carta e di un po’ d’inchiostro. Al contempo, è difficile descriverne il contenuto: l’indeterminatezza e, al contempo, l’universalità del viaggio che si vive non può essere descritta nella sua interezza o, per meglio dire, non può essere descritta se non distruggendo il pathos e l’emozione della scoperta, della lettura della poesia stessa.
Perché Antichamber sorpassa molti altri giochi e riesce nel tentativo di combinare un elemento ludico, cervellotico ma al tempo stesso comprensibile, con un aspetto narrativo che vuole (e riesce ad) essere sperimentale. La risoluzione dei vari enigmi, che ad un certo punto coinvolge anche una maggior interazione con l’ambiente, richiede una buona dose di fantasia e capacità di pensiero laterale: la sfida è stimolante e notevole ed il fallimento è, alla pari della riuscita, un elemento della trama che ci riporterà al punto di partenza.
Un ultimo appunto lo merita il solo ed unico avversario presente nel gioco: il tempo. Un tempo tiranno ed onnipresente che, comparendo ogni qual volta riavvieremo il gioco, ci ricorda che prima o poi la nostra partita finirà. Un ultimo riferimento a quell’esperienza di viaggio che, come suggerisce il gioco, è la vita. Il perturbante fatto gioco.






